Suchen und Finden
Service
Mehr zum Inhalt
Organisationsentwicklung und Serious Games - Die Förderung von aktiver Kollaboration in offenen Organisationen durch spielbasiertes Lernen
Claudia Müller-Kreiner: Organisationsentwicklungund Serious Games
1
Titelei
2
Impressum
5
Inhaltsverzeichnis
8
1 Einleitendes
12
2 Open Organisation – gedankliche Vorläufer
16
2.1 Definition Open Organisation und Begriffsbestimmung
16
2.2 Industrie 4.0 und Generation Y als Anstoß zur Öffnung von Organisationen
20
2.3 Open Innovation
23
2.4 Offene Organisation als Maßnahme zurOrganisationsentwicklung
23
2.5 Kooperation und Kollaboration
37
2.6 Menschen- und Rollenbilder im Arbeitsleben
39
3 Lerntheorien: Auf dem Weg zu einer modernen Didaktik
44
3.1 Die Klassiker
44
3.2 Wegbereiter der Moderne
46
3.3 Moderne Lehr-Lerntheorien
47
3.4 Eine mögliche Zukunft: Interaktionistischer Konstruktivismus bzw. Konnektivismus
51
3.5 Serious Games und E- bzw. Blended Learning
53
3.6 Zusammenfassung: Problemorientiertes Handeln und selbstständiges Konstruieren
56
4 Game-Based-Learning: Wie passt Lernen und Spielen zusammen?
58
4.1 Begriffliche Annäherung und Abgrenzung
60
4.2 Konzeption und Konstruktion
70
4.3 Auswirkungen von spielbasiertem Lernen
75
4.4 Weitere Forschungsergebnisse zu spielbasiertem Lernen
78
4.5 Beispiele bestehender Lernspiele bzw. Serious Games
84
4.6 Zusammenfassende Erkenntnisse
86
5 Kompetenzen in und für offene Organisationen
88
5.1 Der Kompetenzbegriff
88
5.2 Kompetenzen in und für Veränderungsprozesse
89
5.3 Kompetenzen für offene Organisationen: „OO-Kompetenzen“
92
6 Praxisnähe durch Critical Incidents – Vorstudie
96
6.1 Allgemeine Vorüberlegungen zur Studie
96
6.2 Qualitatives Forschen mit der Critical Incident-Technik
96
6.3 Theoretische Annäherung für die Vorstudie
98
6.4 Analyse der qualitativen Interviews
103
6.5 Ergebnisse
105
7 Die Konzeption des Serious Games
112
7.1 Kernbereiche eines „guten“ Serious Game
113
7.2 Die Entstehung von Spielspaß
117
7.3 Lernziele des Serious Game
119
7.4 „Game“ – Spielerische Elemente des Serious Game
121
7.5 „Serious“ – Lern-Elemente des Serious Game
140
7.6 Ergebnisse der Vorstudie: Critical Incidents als Elemente des Serious Game
148
7.7 Zusammenfassung
149
8 Die Entwicklung des Evaluationskonzeptes zu „Eddies Teambuilding“
152
8.1 Ziele dieser Evaluation
153
8.2 Untersuchungsdesign der Evaluation
154
8.3 Erfassung mentaler Modelle
156
8.4 Kompetenzdiagnose mit dem smK72
167
8.5 Der begleitende quantitative Fragebogen
171
8.6 Zusammenfassung
174
9 Forschungsfragen
176
9.1 Hypothesengruppe 1: Kompetenzerwerb
177
9.2 Hypothesengruppe 2: Veränderung der mentalen Modelle
177
9.3 Hypothesengruppe 3: Kompetenzerwerb und mentale Modelle
178
9.4 Hypothesengruppe 4: Einflussvariablen auf Lernoutput
178
9.5 Hypothesengruppe 5: Typenbildung
180
10 Evaluation des Serious Game im Feldversuch
182
10.1 Deskriptive Daten der Versuchspersonen
182
10.2 Durchführung im Evaluationszeitraum
184
11 Ergebnisse der Veränderungsmessung
186
11.1 Ergebnisse zum Kompetenzerwerb
188
11.2 Ergebnisse zur Veränderung der mentalen Modelle
192
11.3 Ergebnisse zu: Kompetenzerwerb und mentale Modelle
198
11.4 Ergebnisse zu: Einflussvariablen auf den Lernoutput
199
11.5 Typenbildung
223
11.6 Weitere Ergebnisse und qualitatives Feedback
225
12 Diskussion der Ergebnisse
230
12.1 Herausforderungen und Störungen
230
12.2 Diskussion zum Kompetenzerwerb (gesamt)
233
12.3 Diskussion zu mentalen Modellen
234
12.4 Diskussion zu Einflussvariablen
235
12.5 Diskussion zu Typenbildung
241
12.6 Diskussion zu qualitativem Feedback
242
12.7 Erkenntnisse und Limitierungen zu „Eddies Teambuilding“
242
13 Konklusion
248
13.1 Fazit und Ausblick zu spielbasiertem Lernen
248
13.2 Forschungsdesiderate
249
13.3 Kommentar
251
Literaturverzeichnis
256
Abbildungsverzeichnis
272
Tabellenverzeichnis
274
Anhang
276
Rückumschlag
280
Alle Preise verstehen sich inklusive der gesetzlichen MwSt.