Organisationsentwicklung und Serious Games - Die Förderung von aktiver Kollaboration in offenen Organisationen durch spielbasiertes Lernen

von: Claudia Müller-Kreiner

Verlag Julius Klinkhardt, 2017

ISBN: 9783781555792 , 278 Seiten

Format: PDF

Kopierschutz: Wasserzeichen

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Preis: 34,90 EUR

Mehr zum Inhalt

Organisationsentwicklung und Serious Games - Die Förderung von aktiver Kollaboration in offenen Organisationen durch spielbasiertes Lernen


 

Claudia Müller-Kreiner: Organisationsentwicklungund Serious Games

1

Titelei

2

Impressum

5

Inhaltsverzeichnis

8

1 Einleitendes

12

2 Open Organisation – gedankliche Vorläufer

16

2.1 Definition Open Organisation und Begriffsbestimmung

16

2.2 Industrie 4.0 und Generation Y als Anstoß zur Öffnung von Organisationen

20

2.3 Open Innovation

23

2.4 Offene Organisation als Maßnahme zurOrganisationsentwicklung

23

2.5 Kooperation und Kollaboration

37

2.6 Menschen- und Rollenbilder im Arbeitsleben

39

3 Lerntheorien: Auf dem Weg zu einer modernen Didaktik

44

3.1 Die Klassiker

44

3.2 Wegbereiter der Moderne

46

3.3 Moderne Lehr-Lerntheorien

47

3.4 Eine mögliche Zukunft: Interaktionistischer Konstruktivismus bzw. Konnektivismus

51

3.5 Serious Games und E- bzw. Blended Learning

53

3.6 Zusammenfassung: Problemorientiertes Handeln und selbstständiges Konstruieren

56

4 Game-Based-Learning: Wie passt Lernen und Spielen zusammen?

58

4.1 Begriffliche Annäherung und Abgrenzung

60

4.2 Konzeption und Konstruktion

70

4.3 Auswirkungen von spielbasiertem Lernen

75

4.4 Weitere Forschungsergebnisse zu spielbasiertem Lernen

78

4.5 Beispiele bestehender Lernspiele bzw. Serious Games

84

4.6 Zusammenfassende Erkenntnisse

86

5 Kompetenzen in und für offene Organisationen

88

5.1 Der Kompetenzbegriff

88

5.2 Kompetenzen in und für Veränderungsprozesse

89

5.3 Kompetenzen für offene Organisationen: „OO-Kompetenzen“

92

6 Praxisnähe durch Critical Incidents – Vorstudie

96

6.1 Allgemeine Vorüberlegungen zur Studie

96

6.2 Qualitatives Forschen mit der Critical Incident-Technik

96

6.3 Theoretische Annäherung für die Vorstudie

98

6.4 Analyse der qualitativen Interviews

103

6.5 Ergebnisse

105

7 Die Konzeption des Serious Games

112

7.1 Kernbereiche eines „guten“ Serious Game

113

7.2 Die Entstehung von Spielspaß

117

7.3 Lernziele des Serious Game

119

7.4 „Game“ – Spielerische Elemente des Serious Game

121

7.5 „Serious“ – Lern-Elemente des Serious Game

140

7.6 Ergebnisse der Vorstudie: Critical Incidents als Elemente des Serious Game

148

7.7 Zusammenfassung

149

8 Die Entwicklung des Evaluationskonzeptes zu „Eddies Teambuilding“

152

8.1 Ziele dieser Evaluation

153

8.2 Untersuchungsdesign der Evaluation

154

8.3 Erfassung mentaler Modelle

156

8.4 Kompetenzdiagnose mit dem smK72

167

8.5 Der begleitende quantitative Fragebogen

171

8.6 Zusammenfassung

174

9 Forschungsfragen

176

9.1 Hypothesengruppe 1: Kompetenzerwerb

177

9.2 Hypothesengruppe 2: Veränderung der mentalen Modelle

177

9.3 Hypothesengruppe 3: Kompetenzerwerb und mentale Modelle

178

9.4 Hypothesengruppe 4: Einflussvariablen auf Lernoutput

178

9.5 Hypothesengruppe 5: Typenbildung

180

10 Evaluation des Serious Game im Feldversuch

182

10.1 Deskriptive Daten der Versuchspersonen

182

10.2 Durchführung im Evaluationszeitraum

184

11 Ergebnisse der Veränderungsmessung

186

11.1 Ergebnisse zum Kompetenzerwerb

188

11.2 Ergebnisse zur Veränderung der mentalen Modelle

192

11.3 Ergebnisse zu: Kompetenzerwerb und mentale Modelle

198

11.4 Ergebnisse zu: Einflussvariablen auf den Lernoutput

199

11.5 Typenbildung

223

11.6 Weitere Ergebnisse und qualitatives Feedback

225

12 Diskussion der Ergebnisse

230

12.1 Herausforderungen und Störungen

230

12.2 Diskussion zum Kompetenzerwerb (gesamt)

233

12.3 Diskussion zu mentalen Modellen

234

12.4 Diskussion zu Einflussvariablen

235

12.5 Diskussion zu Typenbildung

241

12.6 Diskussion zu qualitativem Feedback

242

12.7 Erkenntnisse und Limitierungen zu „Eddies Teambuilding“

242

13 Konklusion

248

13.1 Fazit und Ausblick zu spielbasiertem Lernen

248

13.2 Forschungsdesiderate

249

13.3 Kommentar

251

Literaturverzeichnis

256

Abbildungsverzeichnis

272

Tabellenverzeichnis

274

Anhang

276

Rückumschlag

280